Classes RPG

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Classes RPG

Mensagem por Daniel_lima em Sex Jul 08, 2016 10:20 pm

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Clérigo de Guerra – Ser um Clérigo é fazer um pacto com um desses deuses,recebendo grande poder mágico em troca de propagar seus objetivos. Treinado desde a infância em seu templo,obediente e uma regida hierarquia monástica ou respondendo sozinho ao chamamento sagrado, um clérigo é aquele que escolhe devotar sua vida a promover ideais de sua divindade padroeira. E sonhar ser recompensado com a vida eterna a seu lado,nos Reinos dos Deuses.(Pedir permissão aos ADMs)


Bardo - grandes salões de baile, cortes refinadas, tavernas agitadas e metrópoles lotadas são o domínio dos bardos – os artistas, músicos, sedutores e fanfarrões de Arton.

Nas pequenas aldeias, acampamentos militares e tribos ávidas por historias de caça também ouvem o bardo com muita atenção. Ele encanta qualquer um com sua língua rápida, conhecimento enciclopédico e pericias artística. Versátil, o bardo seduz tão facilmente quanto dispara raios arcanos, e toca o alaúde tão em quanto transforma os inimigos em sapo. Ele diverte em tempos de paz, mas também inspira durante a batalha, Sua arte atinge direto o coração, incendiando todo tipo de emoções. Longe de apenas alegrar tavernas e palácios, o bardo é um artista e um líder que inflama, comove, apaixona aterroriza.


Bárbaro – Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal dos desertos inclementes. Um caçador das montanhas geladas. Um truculento brigão das ruas. O bárbaro pode ser qualquer um deles, e muitos mais.

A vastidão territorial do Reinado nunca será totalmente civilizada. Metrópoles orgulhosas crescem aqui e ali, fazendas e pastos cercam povoados, mas a maior parte desse mundo permanece inexplorada. Nessas terras selvagens e infestadas de feras, apenas povos bárbaros sobrevivem – em aldeias, vilas ou grupos errantes.


Druida – O druida é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magia divinas,não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes, como a capacidade de falar com animais e tomar para si a forma deles. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores". Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.


Feiticeiro – A magia arcana flui farta neste mundo. Provoca fenômenos misteriosos,enche as masmorras de elementos inexplicáveis,faz crescer incontáveis feras mágicas. O feiticeiro é alguém com mágica fluindo nas veias,capaz de assombrosos efeitos arcanos.


Guerreiro – O Soldado armado de espada e escudo,lutando ao lado de seus irmãos. O cavaleiro de armadura brilhante,montado em seu cavalo imponente e empunhando sua lança. O mercenário trajado em partes desconcentradas de armaduras de inimigos caídos. O aldeão que protege seu reino,vila,seu povo. O gladiador que se exibe na arena,brandindo tridente e rede. O lutador que lidera seus homens a vitoria.


Mago – Magia arcana e ao mesmo tempo ciência. Mesmo a pessoa mais mundana pode,com esforço e disciplina, aprender a conjurar efeitos fantásticos. O ensino acadêmico de magia é amplamente praticado em Arton. O conhecimento de um mago é bem amplo,geralmente estudam durante a vida toda,por gosto, e sempre estão inovando em magias e ciências.


Monge – Treinados em técnicas secretas de combate desarmado,ou usando armas exóticas,estes artistas marciais aperfeiçoam-se durante anos em mosteiros antes de sair pelo mundo para viver aventuras,promover a justiça e aprimorar cada vez mais suas habilidades.


Ranger – Também conhecido como patrulheiro ou guardião,é um guerreiro rústico,perfeitamente à vontade nos ermos do Reinado e além. Perito Maximo com sobrevivência,sabe rastrear,caçar e dormir ao relento. Vive confortavelmente longe das cidade,embora as visite. Muitas vezes um Ranger é acompanhado de seu pet selvagem,onde só ele tem o controle do mesmo.


Ladinos - ladinos é uma classe de ladrões. Bem furtivos e escorregadios, ladinos se, não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por um tesouro, que antes de repartir os lucros com seus parceiros, ele já os roubou.
Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos monstros mais poderosos deste jogo), mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida, geralmente são de gênero Caótico Bom, ou Caótico Neutro, que já entra no caminho do Assassino ou Mercenário, que, faz serviços bons ou ruins, fazendo isto apenas pelo dinheiro.


Swashburcker – Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espadas imensas, o swashburcker (as vezes também chamados de “ fanfarrões ”) é o mais ousado, galante e romântico dos guerreiros; Ele despreza as armaduras trabalhadas, espadas de duas mãos, brandindo seu florete ou pistola, e trazendo um adaga – ou uma rosa! – entre os dentes perfeitos e brilhantes. “Heroísmo exagerado” é a marca registrada do swashburcker, pois sua ousadia e imprudência não conhecem limites. Ele se balança em candelabros, corre mesas, derruba portas sob sua bota, se lança através de janelas e salta sobre telhados – mesmo quando nada disso é necessário! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre qualquer inimigo. Em vez de tesouros e itens mágicos, busca fama, glória e aventura (mas não precisa abrir mão do ouro para isso...). E quando a missão envolve uma linda dama em perigo, que os deuses tenham pena de quem ficar em seu caminho.


Paladino –As forças do mal são uma horda interminável. Exércitos de monstros, ordens de cultistas, cabalas de necromantes, aberrações de Tormenta e infinitos poderes profanos, Mas bem conta com seus campeões para defender os inocentes. O paladino é a elite das forças da justiça. Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem poderes de divindades benignas e lutam na linha de frente contra abençoadas. Capazes de curar com um toque, golpear com força abençoada e resistir a intimidações de vilões, são exemplos máximos de devoção, sacrifício e bondade. Enquanto o clérigo é um servo dos deuses, o paladino é um soldado dos deuses –um guerreiro santo. Guiado por nobres ideais de lei e ordens. Em suas armaduras brilhantes, brandindo luz divina, paladinos são a encarnação da esperança, honra e justiça.


Samurai –A maior parte dos aventureiros vive pelas armas, astúcia ou magia. Mas, para um samurai, a honra é amais forte que o aço, mais importante que a esperteza e mais poderosa que qualquer feitiço. Elite guerreira do antigo Império Jade, o samurai vive para servir. Em sua ilha nativa, os samurais obedecem a poderosa senhora da guerra. Formavam a aristocracia, reverenciados pelos plebeus que protegiam. Mas após a devastação de sua terra pela Tormenta, muitos cometeram suicídio ritual. Alguns servem aos últimos nobres sobreviventes de Tamu-ra. Ajudando na reconstrução. Outros encontraram um objetivo servindo a Lin-Wu, o deus-dragão de sua cultura, cumprindo seus desígnios. E os demais vagam sem rumo pelo Reinado, em busca de honra.


Arcanistas - Os Arcanistas são mágicos nada convencionais, pois diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder devastador pode causar. Os arcanistas possuem poderes bem diferentes, as quais englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos


Ilusionista - Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores.


Mago do tempo - Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma. (Bloqueado)


Necromantes - Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto.
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e  demora mais para se desgastar. (Apenas para veteranos em alto nível)


Invocadores - Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas. (Somente se passar no teste)


Trapaceiro - São treinados  em enganação e ladinagem. Essa classe é muito furtiva tendo as suas "mão de ventos".
O trapaceiro místico combina suas habilidades mágicas com seu talento para furto, intrigas e ladinagens. Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias para lidar com armadilhas e proteções mágicas,  desta forma, poucos lugares estão a salvo da ação destes gatunos.


Pirata - Bem um Pirata não é bem este que você deve está pensando:

"oquê você acha que eu estou pensando?"

Você pergunta, bem... eu acho que você está pensando em um Pirata Jackspawrriano ou em um que mora na terra do nunca e quer acabar com Peter Pan. Com pirata eu me refiro a alguém que veleje pelo mar um marinheiro especificamente ou também pode ser um contrabandista dos mares que transporte coisas para outro lugar. Um pirata também pode ser um saqueador que vai de porto em porto devastando e saqueando toda a cidade. (para ter um próprio navio,deverá pedir aos adms)


Templários - Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bençãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.


Lâminas da Noite - Lâminas da Noite usam habilidade e magias arcanas para drenar as habilidades de seus oponentes e voltar os próprios poderes de seus oponentes contra eles mesmos. Ladrões de magia adoram os desafios que a aventura traz e eles se deliciam em encontrar maneiras únicas e inventivas de usar suas habilidades. Por terem uma ampla variedade de habilidades, ladrões de magia podem se adaptar para superar quase qualquer desafio, mas eles não possuem todo o poder arcano dos magos nem a força bruta dos guerreiros. Ladrões de magia conjuram duas magias quando um vai fazer, e eles se superam em usar a distração e enganação para superar oponentes aparentemente mais fortes.(Bloqueado)


Assassinos - Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre anatomia, uso de venenos e artes macabras.
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores de pessoas inconvenientes”.


Sacerdote - Uma classe bem parecida com a dos clérigos usando a fé como poder de cura, suas armas são cetros ou cajados com crucifixos nas pontas, tendo a alcunha de terem fortes poderes que curam qualquer ferida até uma que seja cardíaca. Seus poderes se baseiam apenas na arte da cura.
Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.
Sua missão é a de purificar Arton eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.


Psionicos - Ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam uma fonte de energia externa, psiônicos realizam seus feitos extraordinários com a força de suas próprias vontades. Sua fonte de poder, a energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que uma outra forma de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos sabem, num nível instintivo, que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como combustível sua própria mente, sua própria criatividade, sua própria imaginação.
Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns.(Bloqueado)


Alquimista - Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas improvisadas ou até mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova poção.


Caçador - Caçadores, diferente de um Guerreiro não são os heróis da história e nem os vilões; eles fazem a caça por prazer ou lucro diferente do guerreiro que livra o povo de uma besta sem pedir nada em troca da morte da besta.

O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se torna um bom membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente ao seu objetivo, pois outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se perdem em uma floresta.
Conseguem montar armadilhas facilmente para pegar algum predador ou até mesmo o seu "almoço e janta".
Normalmente o Caçador utiliza como arma um arco e flecha para caçar as suas pressas, mas a arma não é muito importante para ele desde que ele possa satisfazer seu imenso prazer da caça.

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